Aristocrates, Régents & Royaumes (AR&R)
Aristocrates, Régents & Royaumes (AR&R)
Introduction
Pourquoi?
Dans l'ADN du jeu de rôle se trouve historiquement un gros morceau provenant des jeux de figurines.
Il est donc logique que les premières campagnes aient beaucoup porté sur le combat et que l’accumulation de richesse des personnages devienne rapidement un problème pour le “maître du donjon”, car des aventuriers fortunés ne voulent pas forcément risquer leur peau alors qu’ils ont suffisamment de richesses pour passer le reste de leur vie dans le luxe d’une auberge.
Il a alors fallu trouver un moyen de faire cracher les personnages au bassinet et la réponse la plus logique trouvée fut de leur donner des terres (récompense non monétaire) et de leur permettre de construire un château tout en gérant un domaine.
Que la tenure ainsi obtenue soit une ruine à reconstruire ou un fort complètement vétuste, il est certain que des fortunes devaient y être englouties pour un jour rapporter un impôt intéressant ou être tout bonnement défendables. Sans parler des coins du fiefs à pacifier de leurs monstres, des bandits à éliminer pour permettre le commerce (source juteuse d'impôts, mais aussi de richesse et de développement) ou du nécromancien ayant sa tour juste à la frontière de votre province, mais qui aime visiter les cimetières autour de votre bourg.
Bref, le “domain play”, la gestion de royaume comme but final pour les aventuriers était né et là pour rester.
But du projet
Bien des livres de jdr proposent des listes de prix pour les différents bâtiments, l’entretien des fortifications et les coûts liés aux suivants, mercenaires et autres combattants à la solde du Régent, en général le PJ guerrier du groupe.Les règles de gestion d’un domaine peuvent même devenir une partie quasi centrale du jeu, comme on peut le retrouver dans Birthright, mais aussi dans des suppléments pour Hârn (Manor), Pathfinder (Ultimate Campaigns et la campagne Kingmaker), Reign (ici plutôt une compagnie qu’un royaume), Adventurer Conqueror King System (ACKS), Seeds of War et autres moins connus.
Seulement, ces règles plus proches du jeu de plateau ou de simulation, viennent souvent se mettre en travers des volontés de jeu de rôle d’une tablée qui n’a ni envie des comptes d’apothicaires de la levée des impôts, ni du recrutement des ouvriers devant construire un pont sur la Suize, ni de la micro-gestion des stocks de nourriture pour les mules de leur armée.
Combien de campagnes très agréables sont mortes de la gestion chiffrée du “château-fort aux confins du pays", des terres volées et autre fortification dans les marches du royaume? Simplement car les joueurs n’avaient pas envie des heures de calculs, jets de dés et discussions stratégiques sur la gestion du domaine?
Le but de ce projet est de proposer des solutions mettant au premier rang le jeu de rôle dans la gestion de domaine, mettant les mécaniques sous-jacentes du “domain play” aux mains du MJ (ou MD, ou conteur, comme vous préférez) et les invisibilisant pour les joueurs, afin de ne pas les perdre dans la gestion de leur fief.
Il est prévu de proposer aussi un système modulaire s’inspirant en le simplifiant du système de la 5ème édition du premier jdr, avec des influences issues de sa troisième édition, du système dK et du jeu “behind the wall”.
L'univers développé pour Emporio Decatto sur ce blog allant bien avec ce projet, je pense proposer celui-ci comme base d'univers pour ce set de règles.
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